(untitled) (Revista Sapiência: sociedade, saberes e práticas educacionais (2238-3565), 2021)
Este trabalho tem por objetivo descrever uma oficina realizada na disciplina de Instrumentação para o Ensino de Matemática I do Curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de Pelotas, no segundo semestre do ano de 2018, na qual os sujeitos participantes foram os colegas da turma. Nessa oficina buscou-se trabalhar com ludicidade no ensino de Matemática, integrando-se a essa a utilização de tecnologias no ensino. A ludicidade foi inserida a partir da aplicação de um jogo e a tecnologia sugerida foi um aplicativo gratuito para smartphone que realiza a leitura de QR Codes, denominado QR Scaner. QR Code é um código de barras bidimensional, que pode ser escaneado usando aplicativos como o escolhido. A metodologia aplicada foi a seguinte: primeiro a turma foi dividida em grupos. Após, todos os integrantes de cada grupo tiveram que procurar por QR Codes que estavam escondidos na sala, sendo a atividade denominada “Caça aos QR Codes”. Conforme encontravam um deveriam realizar a sua leitura com o aplicativo. Em cada QR Code havia uma equação de 1º grau diferente. O grupo que resolvesse o maior número de equações corretamente seria o vencedor. Os resultados obtidos foram: a participação dos colegas com curiosidade sobre o aplicativo e formas de utilizá-lo futuramente; o interesse pela ampliação do uso de tecnologias em sala de aula, incluindo o ensino superior; a necessidade de aproximar o ensino de Matemática às tecnologias atuais; a importância de ensinar Matemática com atividades lúdicas, que proporcionem momentos descontraídos de aprendizagem. Palavras-chave: Ensino de Matemática. Equações do 1º grau. Jogo. QR Code. Tecnologia.