(untitled) (Revista Sapiência: sociedade, saberes e práticas educacionais (2238-3565), 2025)
O propósito deste estudo bibliográfico é reconhecer as sutilezas entre a criação de jogos digitais e o conceito de interdisciplinaridade. A necessidade de acompanhar as tendências digitais na educação é justificada pela demanda por métodos de ensino ativas, onde o estudante desempenha um papel ativo no processo de ensino-aprendizagem. A pesquisa trata dos jogos digitais do ponto de vista do seu desenvolvimento, concentrando-se em três aspectos fundamentais: a interdisciplinaridade (que dá prioridade ao conteúdo), a estrutura interna (ligado à seleção da plataforma para jogos) e o design de jogos (aprendizado baseado em jogos), que orienta características como jogabilidade, acessibilidade e interatividade. Portanto, a finalidade principal deste estudo é examinar diversos jogos para verificar a implementação prática da interdisciplinaridade, reconhecer experiências positivas e negativas em jogos criados para plataformas específicas, e determinar quais jogos necessitam de um conteúdo interdisciplinar para serem explorados no setor educacional. Este estudo apresenta uma inovação ao usar elementos de jogos digitais como estratégias pedagógicas para promover práticas de ensino ativas, como a gamificação. Apesar de não ser um jogo, ela potencializa a interação no ambiente educacional. Chega-se à conclusão de que os jogos eletrônicos são criações que expressam discursos e ideologias, simbolizando indivíduos sociais que, através da criatividade e da interdisciplinaridade, combinam suas ideias para criar um produto final relevante.