(untitled) (Revista Sapiência: sociedade, saberes e práticas educacionais (2238-3565), 2024)
A gamificação tem sido investigada em vários campos, incluindo a educação, e os Role-Playing Games (RPGs) proporcionam espaço seguro de maneira lúdica para que ocorram experiências únicas de aprendizagem. Apesar disso, a literatura acerca da utilização de RPGs é limitada, ademais no ensino, e particularmente no contexto brasileiro. Este estudo começa a explorar o uso deste tipo de jogo para o desenvolvimento de repertórios comportamentais, em especial os socioemocionais, em jovens. Para isso, foi avaliada a autopercepção de universitários e indivíduos da comunidade externa sobre seus próprios recursos sociais e emocionais antes, durante e após suas participações em uma campanha de RPG. Utilizou-se de um sistema de RPG desenvolvido em disciplina de pesquisa em Psicologia, com mecânicas elaboradas para evocar comportamentos sociais e emocionais, no enfrentamento de desafios. Resultados comparativos antes e durante a campanha, mostraram aumento no conforto para lidar com situações sociais e na confiança para lidar com questões emocionais no ambiente do jogo. Comparações antes e após a campanha sugerem transferência de aprendizado das experiências com o jogo para o repertório individual dos participantes. Apesar dos resultados promissores, o estudo aborda suas limitações e demandas por ajustes no método, para atender expectativas particulares dos jogadores. Ao final, destacou-se o potencial dos RPGs como ferramenta psicoeducacional e sugere-se investigações sobre o seu alcance em diferentes áreas.